2016年2月24日 星期三

動畫業的教科書 --- 『SHIROBAKO』

SHIROBAKO,白箱,
還是錄影帶的時代,動畫毛片的外殻都是白色為主
所以裝著毛片的容器也稱作『白箱』
而已又有多少人知道這盒白箱包含了多少制作者的心血!?
SHIROBAKO,將動畫制作帶到觀眾眼前的動畫

在SHIROBAKO中,簡直是令咱獲益良多
動畫背後總有人默默耕耘,CAST LIST中也只是走馬看花
說來慚愧,受了動畫這一媒體數年照顧,觀眾包括筆者卻從未重視過他們
偏偏,若把他們的工作寫成一個動畫,這個故事又是無比絢麗
每個動畫都是個動人故事,
而故事背後又是另一個故事,這故事的標題就是『動畫業』
SHIROBAKO就是讓人認識動畫業的窗口

作個比喻,SHIROBAKO是『何謂動畫』的教科書
由淺入深:先說明分工,然後工序流程,再回到各職位的具體工作;
這還是基本部分。
然後才深入探討:職位本身的壓力、現實的前景問題、
上至整個動畫業界面對的時代轉變、動畫人的轉營、還有現實的殘酷;
再回歸『動畫人』對自己、還有整個業界的抱負。
觀眾一路看,漸漸就勾畫出動畫業的整體,
SHIROBAKO將這個整體讓觀眾體會,而不是囫圇吞棗
看過整部動畫,得到的知識已成為觀眾的得著,絕不會隨時間而消失
對咱來說,白箱就是有著這樣的影響力......



一路看,筆者有不少部分都看得頗有共鳴
就抽數個段落來寫一下

首先就是日本和外國故事風格的分別
日本故事風格強調角色的人物性格,而外國較重視整體性。
例如木下監督就因EXODUS的角色演出問題而要求返工
也基於這個風格,一連串起承轉合,
日系故事處理『轉』及『合』時總需要給予一定篇幅交待角色的心理轉變 (由其主角);
角色愈細膩,花掉的篇幅愈多;這也是為何外人總覺得日系風格文戲過多。
另外,故事中人物性格愈強烈,到高潮位角色行動方針改變時,
處理得不好,反而令觀眾無法接受這突然的折衷。
也因日系風格強調角色的人物描寫,劇本處理要求也較高,風險自然上升。
至於外國,角色個性不會淩駕故事發展,
簡化處理、起承轉合明快,也較易為人所接受。
嘛......至於筆者,果然是偏向著重人物形象描繪的故事吧 -W-



所謂動畫,原畫自是組成動畫的根本。
多得白箱一作,咱對原畫師才有一個更具體的形象:
第一原畫、第二原畫、作畫監督、人設,現在總算分得清楚了 (笑)
繪麻對自己的前景猶豫不決時,也正說出原畫師本身的命運:
最基本的就是糊口問題。
原畫工作其實是以件來計算,
要畫得仔細就很難快,還會直接影響收入,
反之,畫得快而技術未到就自然偷工減料,以個人名聲為代價使短期收入上升,
無謂是以上甚麼處景都是個惡性循環。
原畫師的要求就是這貪得無厭的『多快好省』,
新人畫師做到這點,唯有放棄自己的私人時間;無止景的加班只有日復日的壓力
當中,還未計上作畫監督等理不盡的人事關係了......
對還有抱負的新人來說,專業畫師這面高牆恐怕只有模糊的不安




除了工作本身的壓力外,傳統畫師還有一個更迫切的問題:地位受到3D模組的挑戰
在說到原畫家和3D師的身份重疊前,容咱先說明一下動畫中2D及3D的利用。

動畫的基本就是『畫』,每一個動作都是由畫來組成,
故此,處理機械器具大幅移動時使用3D會較方便。
以劇中『三女』為例,三女中大量出現戰機及空戰畫面
在傳統作畫中,
處理一個戰機的自轉動作,就可能用上3~5張畫來演示
費時同時,若戰機愈多細節,也代表畫漏而畫崩的機會上升。
這時若使用3D,
只要在一開始建立一個仔細的戰機模組,除下的自轉動作就可由電腦演算,
當處理空戰CUT時也不用畫上大量原畫,也代表成本下降。
而且,3D真正可貴在於鏡頭移動,
同上,因為戰機模組已經建立,就算360度移動鏡頭也是軟體負責;
換作2D作畫,這就是一個地獄了......
就算戰機不動,但每一個戰機的角度已經是一張圖,對畫師是一個極大的負擔。
當然,以分鏡作掩眼法,堅持以全2D為空戰作畫也不是不行,
但若出場時拉上一個180度的弄帥鏡頭,氣勢上已差得遠......

雖說如此,原始作畫在描繪人物的動作等還是細膩得多,
至於咱的話還是偏向喜歡原畫的一枚吧,
業界中還是有些像京都動畫般堅持手繪的公司
但數年來3D動畫技術實在進步神速,看過蒼鋼這種全3D制作的氣勢後也不得嘆言。
目前原畫主導動畫原因之一,也在於原畫技術成熟這一優勢,
若優勢收窄,也代表收入問題,特別是以繪畫機械戰鬥起家的畫師
畢竟對技師來,技術被換代等同否定了其生存意義也不以過......
以內憂外患來形容,現今原畫師的境況也確是如此緊拙


SHIROBAKO的後段,筆鍵也轉到夢想與現實間的掙扎
動畫業是如此難熬,但再痛苦還是有新人加入,再難過還是有舊人堅持
數算原因,果然還是有愛吧......
嘛....人工低工時長,當一個普通上班族總比非人生活好
還留下來的,果然要有愛......
可是夢想還夢想,
既然不少人為動畫夢而入行,偏偏這職場環境卻看不見夢想的入口
當現實和理想存在落差時又可如果面對!?
平岡大輔這枚角色就是後段主題的導入角色

自己沉淪就算,就少給咱放大話指責綠醬!

所謂理想愈高,就距離深淵愈近
若果理想這高牆根本手不可及,就不如放棄
要在最底層打混的話,無賴絕對是最好的答案。

『有多少人認真工作但一個機會都沒有』
這點絕對是真相,世界的確是不公平
也許是世界的不公,才會失去機會;
但不要忘記,正因這種態度,世界才會對你更加不公。
既然立志揚名,這最少拿出對等的覺悟!
若果沉淪在片這現實中,就說明自己的熱誠只有這種程度,
正因單憑這等程度,所以才會被現實趕上
失敗的因素不是單沒有機會所以令人失望,更是失去希望所以沒有機會
要改變世界的不公也太過無力,
但前者是既定事實,唯有靠著覺悟死都爬過去
若果放棄就是痛苦,那痛苦也太過甜美了;
因為繼續前進,就如在一片絕望中苦苦等待這根蜘蛛絲......
兩者的分別,就在於遠眺高牆和跨過高牆吧......

在平岡眼中,天生主角命的葵過份刺眼,所以才討厭她,
明明都是恨鐵不成鋼,但現在的咱反而會喜歡葵這種本質
這本質某程度也是後天無法彌補的天份
明顯,
咱是不屑平岡這枚角色,偏偏卻對他帶幾分恐懼
可能,咱清楚自己和平岡的距離也不過是一步之遥
正如上文寫的都是漂亮話,也許文字之間還是露出絕望一樣......

另一廂靜香的聲優之路其實好不上多少,現實中當聲優比動畫制作更要難行


『盡情東甩盡情前進』,故事就是以這一句來開幕
然後眾人經歷過後還是可以眾首一堂,再以這句作結
而已和一開始相比,這對白變得比任何事還要有重量

對動畫界,制作就是在一個個地獄之間來回
以血和淚來量化『成果』也不算誇張。
正因成果得來不易,所以在收成之時這果實卻無比漂亮
每個動畫,都代表了每個人所付出的心血
制作者之間的羈絆成就了動畫的重量,當中超越了時間和空間的限制
若果夢想是漂亮,這『動畫制作』的漂亮也可稱得上為夢想的表現吧!?



正因這是一個由制作者出發的動畫,動畫人自己寫自己的故事
本作中周圍都充滿了有關人事對制作SHIROBAKO這動畫時非一般的熱誠
這點熱誠,正正就是享受白箱絕高的調味料
制作者對一部作品投了多少誠意,觀眾就感受到多少
當中的心血還有制作者的寄望,都會一一傳遞給觀眾,
最少,咱在『白箱』中已經感受到很多了......

抱歉,筆者的文筆實在一般,
大概寫上數千字都無法好好帶出這部動畫的『熱誠』
關於這點,讓請諸君體會
全文只有一事需要定正:『SHIROBAKO還是一文人生的教科書』



為五人成功同共制作而感動不以的一枚路過......